MYTIKA systemet

I denne blog beskrives reglerne i MYTIKA kort, således det tydeliggøres hvorledes MYTIKA adskiller sig fra andre rollespil.

Karakter skabelse foregår trinvist i bogen med følgende trin:

Grundegenskaber

MYTIKA baserer sig på seks grundegenskaber:

  • Styrke: En karakters fysiske styrke, påvirker skade, nærkamps-angreb og bæreevne.
  • Behændighed: En karakters adræthed, fleksibilitet og reaktionsevne. Påvirker afstandsvåben, initiativ og en karakters forsvar.
  • Fysik: En karakters udholdenhed og robusthed. Påvirker livspoint, kampform og livskraft, samt modstandsdygtighed overfor sygdom eller gift.
  • Intelligens: En karakters begavelse, viden og skarpsindighed. Høj intelligens påvirker antallet af færdigheder, en karakters sproglige forståelse og bestemmer vølvens troldkraft.
  • Visdom: En karakters opfattelsesevne, viljestyrke, intuition og bestemmer godens og klerkens troldkraft.
  • Karisma: En karakters personlighed, udseende og veltalenhed. En høj karisma gør karakteren mere overbevisende og er en nødvendighed for gode ledere.

 

Livsanskuelse

Der findes to former for livsanskuelse:

  • Almindelig livsanskuelse, der er karakterens generelle livssyn og forståelse af moral og etik. Imidlertid er karakterens forståelse ikke skåret i sten, og en persons moral og etik kan godt komme i anden række, hvis mere pragmatiske hensyn skal tages.
  • Overbevist livsanskuelse derimod betyder, at en karakter har en nærmest fanatisk tilgang til sin overbevisning. Vedkommendes tro er urokkelig og karakteren er styret af et æreskodeks. Karakterens viljestyrke er forstærket i forbindelse med sin livsanskuelse, men bliver rystet i sin grundvold, hvis vedkommende går imod sin egen overbevisning. Samtidig kan nogle besværgelser og magiske artefakter påvirkes, specielt af karakterer med overbevist livsanskuelse.

 

Race

Valget af sin karakters race, indeholder også et valg om nogle naturlige evner og eventuelle baggrundsfærdigheder, karakteren har tilegnet sig.

  • Menneske: Mennesket har ikke hamskifternes eller de vættfeblodedes utrolige evner. I stedet er de præget af opfindsomhed, nytænkning og hurtig læring. De er diplomatiske, pragmatiske og har en evne til at forbinde verdenen via handel og venskabelige bånd. Mennesker er også ambitiøse, eventyrlystne, livsbegærlige og søger at forbedre deres liv.
  • Hamskifter: Hamskifteren står på skillelinjen mellem naturen og mennesket. De er i stand til at skifte form, og påtage sig  bestiale elementer fra enten bjørnen, vildsvinet eller ulven. Disse kaldes henholdsvis Berwerener, Svinwerener og Ulfwerener.
  • Vætteblodet: Vætteblodede har både menneske og vætteblod i årerne. Deres forbindelse til vætterne, giver dem overnaturlige kræfter og evner. Disse evner involverer typisk troldkraft eller kontrol over naturen.
Karaktertype

Karaktertyper er opbygget således, at de ikke er statiske, men i stedet består af ca 10-15 siders evner og fordele, der kan vælges efter ens egen lyst. Så der er meget stor fleksibilitet i karakterens endelige udtryk. Det at man selv vælger sine evner og fordele hver gang gør, at man ikke er bundet til andet, end hvad man selv ønsker.
 Til nybegynderen, eller som generel inspiration, er der 6-7 arketyper til hver karaktertype. Disse arketyper er eksempler på hvordan en karakter kan bygges, så man ikke skal forholde sig til 15 sider, men i stedet til et lille udpluk af evner, der understøtter en arketype.

  • Gode, Gydje eller Klerk: Goden er en mandlig forkynder af Asa troen, hvor en kvindelig kaldes for en gydje. Klerken er forkynder af Hvide Krists tro. Uanset Gudetro og tilhørsforhold, er de alle hellige personer, med et stærkt guddommeligt bånd, der giver dem overjordiske kræfter. De refereres fælles til som præster.
  • Kriger: En kriger er udlært i krig og kamp. Krigeren har studeret kunsten af taktik, bevægelse og våbenbrug, til at gøre sig selv til en våbenmand, få kan matche en-til-en. Uanset den enkeltes fokus og evner, føler krigeren sig hjemme, når adrenalinen pumper, blodet flyder, og ens krop og sind er i fuldstændig symbiotisk tilstand, hvor selv den mindste lille fejl kan være skæbnesvanger.
  • Spejder: Spejderen har fået sit navn for sin evne til at spejde og opfatte det andre ikke ser. Spejderen har en ekstraordinær styrke i vildmarken og er en overlever uden lige. Spejderen bruger en kombination af færdigheder, sjælden viden og kamp-egenskaber, for at øge sine chancer for overlevelse. Spejdere er snedige, intuitive modstandere, der bruger terrænet omkring sig isamspil med sine specielle evner og tricks til sin fordel.
  • Vovehals: Vovehalsen er en opportunist der kan snakke sig ud af de fleste situationer og er en god menneskekender. Vovehalsen har sanserne med sig og har evnerne til at klare de fleste opgaver – uagtet midlet. I kamp foretrækker den let bevæbnede vovehals at ramme, hvor det gør ondt i et uforudset angreb – helst i ryggen. Fremfor at skulle kæmpe ansigt til ansigt med en bedre bevæbnet modstander.
  • Vølv: Vølven er en ofte kvindelig person, med et stærkt bånd til ånderne. Vølv betyder stav, eller bærer af den hellige stav, og sejdstaven er en vigtig del af enhver vølves udstyr. Vølven har spådomsevner og er kyndig i sejd. Vølvene nyder både stor respekt og frygt for deres evner. Med den ene hånd kan en vølve helbrede og hjælpe, og med den anden udøve skadevoldende troldkraft eller forbandelser i form af sit bånd til åndernes verden, samt viden om fremtiden.

 

Ulemper og Talenter
  • Ulemper introduceres til Basis niveau og er fysiske eller psykiske skavanker eller negative karaktertræk. Det kan være et manglende øje, en halten eller en utrolig stædighed. Udover at dette skaber en mere afrundet karakter, giver ulemper mulighed for lidt flere færdigheder eller talenter til begynder karakteren.
  • Talenter er egenskaber eller specielle evner karakteren har, der spiller sammen med evner fra race eller karakterype, og som gør spilleren unik.

 

Færdigheder
  • Færdighedsslag er opdelt i sværhedsgrader, fra ekstremt nemt til det praktisk taget umulige. Når en karakter udfører et færdighedsslag, lykkes eller fejler slaget med en margin; denne margin definerer i hvor høj grad karakteren lykkedes med slaget – og SL kan her give ekstra bonusser eller ulemper afhængigt af situationen.
  • Selve færdighederne er opdelt i to grupper: Baggrund og eventyr.
    • Eventyr færdighederne, er de færdigheder der gør, at karakteren er duelig overfor de prøvelser, de kommer ud på gennem spillet. Hver karakter får et antal færdighedspoint til eventyr færdigheder per niveau, varierende alt efter karaktertype.
    • Baggrunds færdigheder er de færdigheder, som gør en karakter afrundet, men som måske ikke har samme værdi under de udfordringer karaktererne kommer ud for, som eventyr færdighederne. Eksempler herpå er Håndværk, Profession og lignende. En karakter får 2 færdighedspoint per niveau til disse.

 

Udstyr
  • Brynjer og Panser forhøjer ikke en karakters forsvar, men derimod giver de en skades reduktion, der fratrækkes den skade karakteren modtager
  • Skjolde giver en markant bonus til en karakters forsvar, og er fattigmandens bedste værn.
  • Våben og rustninger defineres af den kvalitet hvormed de er blevet skabt. De kan være fejlbehæftede eller dårligt vægtede og derved  dårlig kvalitet, ligeledes kan de være i ekstra god kvalitet – og så er der de legendariske ulfbehrt våben! Våben af en sådan kvalitet, at de koster det samme som en mindre fæstning og som ikke har sin lige nogle steder..

Eventyr

Eventyr kapitlet omhandler alle de spil elementer, der har med rejse og udforskning at gøre. Nedenstående elementer, fortjener lige lidt ekstra opmærksomhed:

  • Erfaring og udvikling (normalt kaldet XP, er blevet revideret, således det er langt lettere at udregne). En karakter stiger uanset niveau ved et fastsat antal erfaringspoint (EP) 50, 75 eller 110, alt afhængig af spilstil. Efter hvert erfarings niveau nulstilles EP.
  • Udforskning af vildmarken er et fokuspunkt for bogen, og en række simple regler understøtter denne tilgang.
  • Heltepoint er point karaktererne har til rådighed til at påvirke enkelte udvalgte situationer per niveau. Disse point repræsenterer gudernes velvilje overfor karakteren, og kan bruges til at give karakteren en bonus til et terningrul eller måske få et syn, der kan hjælpe spilleren til at tage det rette valg.
  • Anerkendelse i form af ry og rygte, var en af vikingernes største mål for livet. Denne spil mekanik, der lidt forsimplet kan fungere som en slags ‘social økonomi’, giver spillerne motivation til at drage ud på eventyr, alene for at forbedre deres ry og rygte.
  • Status: Vikingesamfundet var yderst status inddelt, og spillerne har mulighed for at have højere eller lavere status igennem valgte ulemper eller talenter, samt naturligvis at forsøge at forbedre disse vilkår gennem spillet. Status repræsenterer både en karakters basale rigdom, men især vedkommendes sociale accept og indflydelse i samfundet.
  • Handel var vigtig for vikingesamfundet, i MYTIKA er systemet lavet således: handel i form af varer er en relativ simpel procedure, der samtidig opfordrer til gode købmandsevner. Men samtidig er det lige så vel muligt, at spille med værdi enheder i form af kobber og sølv stykker, hvis man i stedet ønsker dette.

 

Kamp
  • Kamp for begyndere inkluderer det mest basale som de mest basale handlinger (som løb, angreb, hente en genstand fra tasken osv.), angrebsrul, initiativ, skade og værn i form af Skades Reduktion. 
Livspoint er opdelt i to: Livskraft, der repræsenterer træf der trækker blod og giver sår. Kampform, der repræsenterer skrammer, overfladiske sår og slag.
  • Basis kamp introducerer en lang række special handlinger (der tilfører kamp et mere taktisk aspekt, som for eksempel at afvente en modstander eller forsøge at finte vedkommende), kamp faktorer og valgfrie regler (for eksempel chok, hvor en modstander risikerer at falde sammen, ved et tilpas rent træf). 
Her introduceres også kritiske træf- og fejlslag, der enten kan være den traditionelle metode med en multiplikation af basis skaden, eller en ny tilgang, der på en gang er mindre dødelig, men med langt flere mulige udfald og varige effekter.
  • På avanceret niveau introduceres sigtede træf, hvor angriberen forsøger at ramme et ubeskyttet sted på modstanderen. Udholdenhed, hvor karakteren kortvarigt kan forstærke en udvalgt række talenter. Kampmanøvrer, der er specielle typer af angreb, der har et andet formål end bare at skade eller dræbe modstanderen. Eksempler herpå, er forsøg på at afvæbne, fælde eller trætte en modstander.

 

Troldkraft

I MYTIKA skal besværgere ikke bestemme, hvilke besværgelser de kan kaste hver morgen. I stedet introduceres troldkraft, der definerer karakterers evner indenfor magi, her kaldet sejd.

  • Besværger Egenskabs Bonus (BEB) er en grundegenskab, der definerer karakterens talent og råkraft som sejdmager.
  • Magisk Færdigheds Niveau (MFN) repræsenterer karakterens evne og erfaring med sejd.
  • Troldkraft Point er en besværgers energi. Hver gang en besværger bruger sejd, drænes vedkommende for troldkraft og energi. Besværgere risikerer at blive først trætte, så udmattede, inden de til sidst falder besvimede om, hvis de fortsætter længe nok.
  • På Basis-niveau introduceres bl.a. Anti-Magi, en mulighed som alle besværgere besidder, hvor besværgere kan forsøge at stoppe og afbryde fjendtlige besværgeres sejd, fremfor selv at kaste besværgelser.
  • Besværgelser er alle udvalgt med fokus på en tilgang til magi, som værende noget, der kommer fra ånder og guder. Ildkugler, magiske missiler og tilsvarende høj magi, er derfor ikke med. Fokus er på støttende besværgelser, samt varslende og tilsvarende besværgelser, naturligvis krydret med nogle besværgelser, der suger modstanderens energi direkte til Hel.

 

Spillederen

Kapitlet til spillederen beskriver, hvordan et spil køres rent spil mekanisk, men også vigtige begreber som fortælleteknik og hvordan man skaber spænding.

  • Udregning af træfningsniveau er simpel og ligetil. En udfordring eller træfning har en sværhedsgrad sat af SL, f.eks. let, medium, svær osv. Et let træfningsniveau er for eksempel altid spillernes gennemsnitlige erfaringsniveau -2, mens et svært altid er spillernes gennemsnitlige erfaringsniveau +1.

 

Bilag

Et grundigt afsnit, med bl.a. ordforklaring på de mest gængse ord, regler for dyrefølgesvende, ekstrakter, fælder, guder o.lign. I PDF´en er der hyperlinks til bilaget fra teksten.

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Videre til værktøjslinje