Erfaringspoint

OMSKRIVNING OG FORENKLING AF KONCEPTER OG REGLER

I dette blog-indlæg er der fokus på, at vise hvordan vi har arbejdet med at ændre reglerne. Således de understøtter, det udtryk vi ønsker i MYTIKA, og samtidig forsimpler eller fjerner unødvendigt komplekse udregninger og regler – naturligvis, uden at gå på kompromis med indhold og muligheder.

Vi kunne have taget udgangspunkt i justering af grundegenskaber og deres bonus eller færdigheder for at nævne nogle eksempler.

Men her vil vi gå i dybden med noget af det vigtigste for mange spillere, og noget spilledere bruger meget tid på, især i højere niveauer. Nemlig spillernes erfaringspoint og udvikling repræsenteret ved niveau.

Blog-indlægget er noget matematisk, og er især beregnet til dem der ønsker at forstå udregningerne bag mekanismerne.

Erfaringspoint (EP), på engelsk XP. I typisk t20 (d20 på engelsk) rollespil er erfaringspoint (EP) i sig selv et ret simpelt koncept at forstå. Men udførelsen er ret kompleks og kræver en del tal-fiflen; især for Spillederen, men til dels også spilleren. Hvor mange EP fik spillerne præcis for denne træfning? Hvor mange EP skal spillerne have, før dette er det rette træfningsniveau (encounter level på engelsk (ECL)) osv.
EP føres i store størrelser, som fx 400 EP for træfningsniveau 1 eller 1.600 for træfningsniveau 5. Samtidig skal spilpersonerne have mere og mere EP for at stige til næste niveau.

Ser man imidlertid på tallene ud fra hvor mange niveau-tilsvarende træfninger en gruppe skal møde, for at tilsvare sit niveaus EP, får man følgende:
(EP til næste niveau) – (EP fra sidste niveau) : (EP ved et encounter med en modstander med samme niveau som gruppens gennemsnitlige niveau).

Eksempel på normal erfaringsudviklings tabel.

Niveau EP næste niveau – EP fra sidste niveau : EP per tilsvarende træfnings niverau Antal Træfninger
1 2000 0,0 : 400 5
2 5000 -2000 : 600 5
3 9000 -5000 : 800 5
4 15.000 -9.000 : 1.200 5
5 23.000 -15.000 : 1.600 5
6 35.000 -23.000 : 2.400 5
7 51.000 -35.000 : 3.200 5
8 75.000 -51.000 : 4.800 5
9 105.000 -75.000 : 6.400 4,7
12 220.000 -105.000 : 19.200 5,9
14 445.000 -220.000 : 38.400 5,9
16 890.000 -445.000 : 76.800 5,8
18 1.800.000 -890.000 : 153.600 5,9
20 3.600.000 -1.8mil : 307.200 5,9

 

Tallene er ret tydelige: Til og med niveau 10, skal der 5 træfninger til at ramme niveauets EP; herfra 6 træfninger. Dette antal træfninger ganger man så op med antal spillere i gruppen, for at få hvornår de reelt stiger. Da spillet egentlig er lavet til 4-mands grupper, får man altså hhv. 20 Gennemsnitlige Træfnings Niveauer (forkortet GTN) i 1-10 niveau og 24 GTN i 11-20 niveau til en niveau-stigning.

(Ser man på hhv. hurtig og langsom Erfaringsudviklings-tabellerne, er der samme tendens, dog er hurtig 1/3 lavere generelt og langsom 1,5 x højere).

Der er 5 typiske typer af træfninger, hvor deres indbyrdes EP ratio (i forhold til GTN) er:

Sværhedsgrad GTN EP Ratio
Let -1 x 0,67
Middel +/- 0 x 1
Udfordrende +1 x 1,3
Svær +2 x 2
Overvældende +3 x 3

 

Disse EP ratio-tal er imidlertid noget rod at arbejde med. Derfor ganges alle disse tal med 3, så der kun er hele tal. Herved får vi altså en indbyrdes EP per træfning, uanset ens niveau, som følgende:

Sværhedsgrad GTN EP Ratio
Let -1 2
Middel +/- 0 3
Udfordrende +1 4
Svær +2 6
Overvældende +3 9

 

Ganges EP ratioen med 3 for at få hele EP tal, skal antallet af Gennemsnitlige Niveau Træfninger naturligvis også ganges med 3 (for at fastholde ratioen de to imellem). Så den er nu 60 GTN for normal erfaringsudvikling. Dette tal bliver således vores udgangspunkt, for det antal EP der skal bruges for at stige i niveau.
Imidlertid ønskes et system, der ligger mere op til, at andre løsninger end kamp giver EP, derfor gives der erfaring for at overleve eller undgå kamp og andre udfordringer – hvorfor erfaringen per niveau sættes lidt højere. Vi hæver den med 25%, og ender derved på 75 EP. Med normal værdien fastsat, kan vi nu udregne hurtig og langsom erfarings udviklings niveauerne.

Hurtig udvikling havde 2/3 af normal værdien og ender således på 50 EP.

Langsom udvikling havde 1,5 gange normal værdien og ender således på 112,5 EP, hvilket vi afrunder til 110 EP.

 

Vi får derfor en regel til spilleren, der lyder således:

En SpilPerson (SP) får erfaringspoint (EP) for hver træfning eller vigtig situation SPen har været involveret i.

Antallet af EP er afhængigt af træfningens sværhedsgrad, SPernes løsning af situationen, deres niveau og hvor hurtig niveau-udvikling, der ønskes i spillet.
Nedenfor er en oversigt over det krævede antal erfaringspoint per niveau for næste Erfarings-udviklingstrin.

Niveau Hurtig Normal Langsom
1-6 50 EP 75 EP 110 EP
6+ 13 EP 20 EP 30 EP

 

Hver gang en karakter når det krævede antal EP, stiger karakteren i niveau. Se under den karaktertype karakteren stiger i og tilføj forbedringerne. Det er typisk til karakterens afværgeslag, basis angrebsbonus samt de evner og fordele karaktertypen giver på det niveau, der er forbedringer.

Når en karakter når 6. niveau, kan karakteren ikke længere stige i niveau. I stedet kan karakteren løbende vælge nye talenter eller evner fra sin karaktertype. Samtidig får karakteren adgang til avancerede evner fra sin karaktertype.

Derudover får alle karakterer, uanset karaktertype, følgende i de forskellige niveauer

Niveau Udviklings Bonus Karaktertype bonus
1 Talent Se karaktertype
2 Ingen Se karaktertype
3 Talent Se karaktertype
4 +1 til en grundegenskab Se karaktertype
5 Talent Se karaktertype
6 Adgang til avancerede evner Se karaktertype
6+ Talent eller evne

 

Og således til Spil-Lederen (SL)

I løbet af et eventyr vil gruppen af SPere klare forskellige forhindringer, løse mysterier eller gåder, klare delmål i eventyret eller overleve kamp, fælder eller andre former for udfordringer. Alle disse forskellige hindringer og udfordringer for spilgruppen kaldes samlet for træfninger.

Hver gang gruppen klarer en træfning, får de erfaring ud fra, hvor svær opgaven er for netop deres niveau.

Der er to begreber der er afgørende for at kunne beskrive en træfnings-sværhedsgrad overfor en spilgruppe:

Gennemsnitlig Træfningsniveau (forkortet GTN)

Spilgruppens samlede niveauer, divideret med antallet af spillere i gruppen. Det er dette tal som udfordringens sværhedsgrad, kaldet træfningsniveau, måles udfra.

GTN = gruppens samlede niveau : antal spillere i gruppen.

Træfnings Niveau (forkortet TN)
Træfningsniveauet dækker over udfordringens sværhedsgrad. TN giver erfaring ud fra hvor svær den er ud fra GTN, som set i tabellen nedenfor.

TN Sværhedsgrad GTN Erfarings point
Let -1 2
Middel +/- 0 3
Udfordrende +1 4
Svær +2 6
Episk +3 9

 

For hver træfning gives EP ud fra følgende faktorer:

1: Overvinde eller på anden vis klare en potentiel kamporienteret træfning eller udfordring på bedste måde. Giv EP for fuld Træfningsniveau.

2: Overvinde eller på anden vis klare en potentiel kamporienteret træfning eller udfordring på en god måde. Fratræk 1 Træfningsniveau fra sværhedsgraden, før tildeling af EP for træfningen.

3: Overleve en kamporienteret træfning (for eksempel ved at flygte). Løse en ikke-kamporienteret træfning ved brug af kamp. Fratræk 2 Træfningsniveauer fra sværhedsgraden, før tildeling af EP for træfningen.

4: Klare en ikke-kamporienteret udfordring, såsom en diplomatisk forhandling, eller finde vigtige spor og ledetråde i et eventyr. Som regel er dette en Let træfning, men kan være andet, alt efter SLs beslutning om sværhedsgraden af udfordringen.

Eksempel: En gruppe af spillere med et Gennemsnitlig Niveau på 6 er taget ud for at bekæmpe en drage. De kæmper i mest heroiske stil, men overvinder den dog ikke, og må trække sig tilbage. De får Erfaringspoint for en episk træfning (GTN +3) for fjenden, men fratrækker 2 Træfningsniveau sværhedsgrader, før de får EP for den. Hver spiller får således 4 EP for træfningen.

Note: At klare en træfning afhænger af situationen og er op til SLs bedømmelse. At snige sig forbi nogle vagter, stjæle en nøgle og snige sig væk igen, kunne sagtens være at klare en træfning optimalt. Men vælger gruppen så efterfølgende at angribe vagterne og nedkæmpe dem, kan SL vælge at sige, der gives erfaring for lavere sværhedsgrad eller slet ikke, da vagterne var klaret tidligere.

Det er ikke en forudsætning, at træfninger løses via kamp og skade. En gruppe der bruger hovedet til at udspille sine modstandere, og på den måde klare en træfning, bør få EP for samme sværhedsgrad, som den gruppe der bare vader ind og forsøger at hugge modstanderen ned.

Rollespil handler om at fordre fantasien og tænke utraditionelt. Men når det så er sagt, så hvis det spil I ønsker er meget kamppræget, så er det naturligvis lige præcis det I skal gøre i jeres spil.

 

Er der nogen kommentarer eller spørgsmål, så skriv dem i kommentarfeltet så vil vi svare så hurtigt som muligt!

– Casper & Thorbjørn

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

Videre til værktøjslinje