MYTIKA systemet

I denne blog beskrives reglerne i MYTIKA kort, således det tydeliggøres hvorledes MYTIKA adskiller sig fra andre rollespil.

Karakter skabelse foregår trinvist i bogen med følgende trin:

Grundegenskaber

MYTIKA baserer sig på seks grundegenskaber:

  • Styrke: En karakters fysiske styrke, påvirker skade, nærkamps-angreb og bæreevne.
  • Behændighed: En karakters adræthed, fleksibilitet og reaktionsevne. Påvirker afstandsvåben, initiativ og en karakters forsvar.
  • Fysik: En karakters udholdenhed og robusthed. Påvirker livspoint, kampform og livskraft, samt modstandsdygtighed overfor sygdom eller gift.
  • Intelligens: En karakters begavelse, viden og skarpsindighed. Høj intelligens påvirker antallet af færdigheder, en karakters sproglige forståelse og bestemmer vølvens troldkraft.
  • Visdom: En karakters opfattelsesevne, viljestyrke, intuition og bestemmer godens og klerkens troldkraft.
  • Karisma: En karakters personlighed, udseende og veltalenhed. En høj karisma gør karakteren mere overbevisende og er en nødvendighed for gode ledere.

 

Livsanskuelse

Der findes to former for livsanskuelse:

  • Almindelig livsanskuelse, der er karakterens generelle livssyn og forståelse af moral og etik. Imidlertid er karakterens forståelse ikke skåret i sten, og en persons moral og etik kan godt komme i anden række, hvis mere pragmatiske hensyn skal tages.
  • Overbevist livsanskuelse derimod betyder, at en karakter har en nærmest fanatisk tilgang til sin overbevisning. Vedkommendes tro er urokkelig og karakteren er styret af et æreskodeks. Karakterens viljestyrke er forstærket i forbindelse med sin livsanskuelse, men bliver rystet i sin grundvold, hvis vedkommende går imod sin egen overbevisning. Samtidig kan nogle besværgelser og magiske artefakter påvirkes, specielt af karakterer med overbevist livsanskuelse.

 

Race

Valget af sin karakters race, indeholder også et valg om nogle naturlige evner og eventuelle baggrundsfærdigheder, karakteren har tilegnet sig.

  • Menneske: Mennesket har ikke hamskifternes eller de vættfeblodedes utrolige evner. I stedet er de præget af opfindsomhed, nytænkning og hurtig læring. De er diplomatiske, pragmatiske og har en evne til at forbinde verdenen via handel og venskabelige bånd. Mennesker er også ambitiøse, eventyrlystne, livsbegærlige og søger at forbedre deres liv.
  • Hamskifter: Hamskifteren står på skillelinjen mellem naturen og mennesket. De er i stand til at skifte form, og påtage sig  bestiale elementer fra enten bjørnen, vildsvinet eller ulven. Disse kaldes henholdsvis Berwerener, Svinwerener og Ulfwerener.
  • Vætteblodet: Vætteblodede har både menneske og vætteblod i årerne. Deres forbindelse til vætterne, giver dem overnaturlige kræfter og evner. Disse evner involverer typisk troldkraft eller kontrol over naturen.
Karaktertype

Karaktertyper er opbygget således, at de ikke er statiske, men i stedet består af ca 10-15 siders evner og fordele, der kan vælges efter ens egen lyst. Så der er meget stor fleksibilitet i karakterens endelige udtryk. Det at man selv vælger sine evner og fordele hver gang gør, at man ikke er bundet til andet, end hvad man selv ønsker.
 Til nybegynderen, eller som generel inspiration, er der 6-7 arketyper til hver karaktertype. Disse arketyper er eksempler på hvordan en karakter kan bygges, så man ikke skal forholde sig til 15 sider, men i stedet til et lille udpluk af evner, der understøtter en arketype.

  • Gode, Gydje eller Klerk: Goden er en mandlig forkynder af Asa troen, hvor en kvindelig kaldes for en gydje. Klerken er forkynder af Hvide Krists tro. Uanset Gudetro og tilhørsforhold, er de alle hellige personer, med et stærkt guddommeligt bånd, der giver dem overjordiske kræfter. De refereres fælles til som præster.
  • Kriger: En kriger er udlært i krig og kamp. Krigeren har studeret kunsten af taktik, bevægelse og våbenbrug, til at gøre sig selv til en våbenmand, få kan matche en-til-en. Uanset den enkeltes fokus og evner, føler krigeren sig hjemme, når adrenalinen pumper, blodet flyder, og ens krop og sind er i fuldstændig symbiotisk tilstand, hvor selv den mindste lille fejl kan være skæbnesvanger.
  • Spejder: Spejderen har fået sit navn for sin evne til at spejde og opfatte det andre ikke ser. Spejderen har en ekstraordinær styrke i vildmarken og er en overlever uden lige. Spejderen bruger en kombination af færdigheder, sjælden viden og kamp-egenskaber, for at øge sine chancer for overlevelse. Spejdere er snedige, intuitive modstandere, der bruger terrænet omkring sig isamspil med sine specielle evner og tricks til sin fordel.
  • Vovehals: Vovehalsen er en opportunist der kan snakke sig ud af de fleste situationer og er en god menneskekender. Vovehalsen har sanserne med sig og har evnerne til at klare de fleste opgaver – uagtet midlet. I kamp foretrækker den let bevæbnede vovehals at ramme, hvor det gør ondt i et uforudset angreb – helst i ryggen. Fremfor at skulle kæmpe ansigt til ansigt med en bedre bevæbnet modstander.
  • Vølv: Vølven er en ofte kvindelig person, med et stærkt bånd til ånderne. Vølv betyder stav, eller bærer af den hellige stav, og sejdstaven er en vigtig del af enhver vølves udstyr. Vølven har spådomsevner og er kyndig i sejd. Vølvene nyder både stor respekt og frygt for deres evner. Med den ene hånd kan en vølve helbrede og hjælpe, og med den anden udøve skadevoldende troldkraft eller forbandelser i form af sit bånd til åndernes verden, samt viden om fremtiden.

 

Ulemper og Talenter
  • Ulemper introduceres til Basis niveau og er fysiske eller psykiske skavanker eller negative karaktertræk. Det kan være et manglende øje, en halten eller en utrolig stædighed. Udover at dette skaber en mere afrundet karakter, giver ulemper mulighed for lidt flere færdigheder eller talenter til begynder karakteren.
  • Talenter er egenskaber eller specielle evner karakteren har, der spiller sammen med evner fra race eller karakterype, og som gør spilleren unik.

 

Færdigheder
  • Færdighedsslag er opdelt i sværhedsgrader, fra ekstremt nemt til det praktisk taget umulige. Når en karakter udfører et færdighedsslag, lykkes eller fejler slaget med en margin; denne margin definerer i hvor høj grad karakteren lykkedes med slaget – og SL kan her give ekstra bonusser eller ulemper afhængigt af situationen.
  • Selve færdighederne er opdelt i to grupper: Baggrund og eventyr.
    • Eventyr færdighederne, er de færdigheder der gør, at karakteren er duelig overfor de prøvelser, de kommer ud på gennem spillet. Hver karakter får et antal færdighedspoint til eventyr færdigheder per niveau, varierende alt efter karaktertype.
    • Baggrunds færdigheder er de færdigheder, som gør en karakter afrundet, men som måske ikke har samme værdi under de udfordringer karaktererne kommer ud for, som eventyr færdighederne. Eksempler herpå er Håndværk, Profession og lignende. En karakter får 2 færdighedspoint per niveau til disse.

 

Udstyr
  • Brynjer og Panser forhøjer ikke en karakters forsvar, men derimod giver de en skades reduktion, der fratrækkes den skade karakteren modtager
  • Skjolde giver en markant bonus til en karakters forsvar, og er fattigmandens bedste værn.
  • Våben og rustninger defineres af den kvalitet hvormed de er blevet skabt. De kan være fejlbehæftede eller dårligt vægtede og derved  dårlig kvalitet, ligeledes kan de være i ekstra god kvalitet – og så er der de legendariske ulfbehrt våben! Våben af en sådan kvalitet, at de koster det samme som en mindre fæstning og som ikke har sin lige nogle steder..

Eventyr

Eventyr kapitlet omhandler alle de spil elementer, der har med rejse og udforskning at gøre. Nedenstående elementer, fortjener lige lidt ekstra opmærksomhed:

  • Erfaring og udvikling (normalt kaldet XP, er blevet revideret, således det er langt lettere at udregne). En karakter stiger uanset niveau ved et fastsat antal erfaringspoint (EP) 50, 75 eller 110, alt afhængig af spilstil. Efter hvert erfarings niveau nulstilles EP.
  • Udforskning af vildmarken er et fokuspunkt for bogen, og en række simple regler understøtter denne tilgang.
  • Heltepoint er point karaktererne har til rådighed til at påvirke enkelte udvalgte situationer per niveau. Disse point repræsenterer gudernes velvilje overfor karakteren, og kan bruges til at give karakteren en bonus til et terningrul eller måske få et syn, der kan hjælpe spilleren til at tage det rette valg.
  • Anerkendelse i form af ry og rygte, var en af vikingernes største mål for livet. Denne spil mekanik, der lidt forsimplet kan fungere som en slags ‘social økonomi’, giver spillerne motivation til at drage ud på eventyr, alene for at forbedre deres ry og rygte.
  • Status: Vikingesamfundet var yderst status inddelt, og spillerne har mulighed for at have højere eller lavere status igennem valgte ulemper eller talenter, samt naturligvis at forsøge at forbedre disse vilkår gennem spillet. Status repræsenterer både en karakters basale rigdom, men især vedkommendes sociale accept og indflydelse i samfundet.
  • Handel var vigtig for vikingesamfundet, i MYTIKA er systemet lavet således: handel i form af varer er en relativ simpel procedure, der samtidig opfordrer til gode købmandsevner. Men samtidig er det lige så vel muligt, at spille med værdi enheder i form af kobber og sølv stykker, hvis man i stedet ønsker dette.

 

Kamp
  • Kamp for begyndere inkluderer det mest basale som de mest basale handlinger (som løb, angreb, hente en genstand fra tasken osv.), angrebsrul, initiativ, skade og værn i form af Skades Reduktion. 
Livspoint er opdelt i to: Livskraft, der repræsenterer træf der trækker blod og giver sår. Kampform, der repræsenterer skrammer, overfladiske sår og slag.
  • Basis kamp introducerer en lang række special handlinger (der tilfører kamp et mere taktisk aspekt, som for eksempel at afvente en modstander eller forsøge at finte vedkommende), kamp faktorer og valgfrie regler (for eksempel chok, hvor en modstander risikerer at falde sammen, ved et tilpas rent træf). 
Her introduceres også kritiske træf- og fejlslag, der enten kan være den traditionelle metode med en multiplikation af basis skaden, eller en ny tilgang, der på en gang er mindre dødelig, men med langt flere mulige udfald og varige effekter.
  • På avanceret niveau introduceres sigtede træf, hvor angriberen forsøger at ramme et ubeskyttet sted på modstanderen. Udholdenhed, hvor karakteren kortvarigt kan forstærke en udvalgt række talenter. Kampmanøvrer, der er specielle typer af angreb, der har et andet formål end bare at skade eller dræbe modstanderen. Eksempler herpå, er forsøg på at afvæbne, fælde eller trætte en modstander.

 

Troldkraft

I MYTIKA skal besværgere ikke bestemme, hvilke besværgelser de kan kaste hver morgen. I stedet introduceres troldkraft, der definerer karakterers evner indenfor magi, her kaldet sejd.

  • Besværger Egenskabs Bonus (BEB) er en grundegenskab, der definerer karakterens talent og råkraft som sejdmager.
  • Magisk Færdigheds Niveau (MFN) repræsenterer karakterens evne og erfaring med sejd.
  • Troldkraft Point er en besværgers energi. Hver gang en besværger bruger sejd, drænes vedkommende for troldkraft og energi. Besværgere risikerer at blive først trætte, så udmattede, inden de til sidst falder besvimede om, hvis de fortsætter længe nok.
  • På Basis-niveau introduceres bl.a. Anti-Magi, en mulighed som alle besværgere besidder, hvor besværgere kan forsøge at stoppe og afbryde fjendtlige besværgeres sejd, fremfor selv at kaste besværgelser.
  • Besværgelser er alle udvalgt med fokus på en tilgang til magi, som værende noget, der kommer fra ånder og guder. Ildkugler, magiske missiler og tilsvarende høj magi, er derfor ikke med. Fokus er på støttende besværgelser, samt varslende og tilsvarende besværgelser, naturligvis krydret med nogle besværgelser, der suger modstanderens energi direkte til Hel.

 

Spillederen

Kapitlet til spillederen beskriver, hvordan et spil køres rent spil mekanisk, men også vigtige begreber som fortælleteknik og hvordan man skaber spænding.

  • Udregning af træfningsniveau er simpel og ligetil. En udfordring eller træfning har en sværhedsgrad sat af SL, f.eks. let, medium, svær osv. Et let træfningsniveau er for eksempel altid spillernes gennemsnitlige erfaringsniveau -2, mens et svært altid er spillernes gennemsnitlige erfaringsniveau +1.

 

Bilag

Et grundigt afsnit, med bl.a. ordforklaring på de mest gængse ord, regler for dyrefølgesvende, ekstrakter, fælder, guder o.lign. I PDF´en er der hyperlinks til bilaget fra teksten.

DANNEMARE, MYTIKA`S VERDEN

Dette blog indlæg vil omhandle selve MYTKA´s verden.

Dannemare

Mytika foregår i “vikingetidens Danmark”, kaldet “Dannemare”, hvor de gamle myter og sagn er sande. Dannemare er et sammensurium af en tid, der fanger vikingetidens ånd, og Dannemare er blot et landområde i menneskenes verden, kaldet for Midgård: En verden, hvor guderne i Asgård og Jætterne i Jotunheim rent faktisk eksisterer; hvor vætter og sortfolk er en trussel for befolkningen i de små bygder ved kysterne; hvor trolde og ellefolk bor i de store, vilde skove og under de rullende bakkedrag.

De fleste mennesker bor i små bysamfund i bygderne, men der er også dem som foretrækker livet som nomade. Hvad enten man vælger at drage på togt med Ragnar Lodbrog, indgå som svend i Harald Blåtands eller Svend Tveskægs hird, eller lede efter forsvundne skatte fra bronzealderen, så er alt dette muligt i Dannemare.

Selve Dannemare består af Danmark som vi kender det, samt Skåne i sverige og Slesvig i Tyskland. Indenfor disse grænser er der ni store jarledømmer, hver hersket af en Jarl: Waendil i nord, Hardalan ud til vesterhavet i det vestlige Iuthland, Iuthaer i det østlige Iuthland, Sillende i det sydlige Iuthland ved Dannevirke, Saxiona i det syd-østlige Iuthland, Fionia midt i kattegat, Siolundi på Sealand, Skoeneg i det sydlige Svearheim, og til sidst øriget Burgenda-Falstriami det sydlige Østersøen. Jarledømmerne har deres interne magtkampe og intriger, men er på trods af dette enige om en fælles tunge, der også binder de ni Jarledømmer sammen, når fjender udefra “banker på døren”.

Racerne

Bogen fokuserer på menneskets samfund, som vi mener, det kunne se ud i en mytisk verden. Spillet involverer en lang række historiske personer, plukket ud af tid og sted, og indsat i det mytiske Dannemare. Samtidig er der et betydeligt fokus på, hvordan vikingerne virkelig levede deres liv. Dette inkluderer gudetro, dagligdagsliv, leveregler, sprog gloser, handel, ry og rygte samt naturligvis overtro.

Udover menneskene selv, er Dannemare præget af en række væsener med overnaturlige evner, fælles refereret til som vætter. De hører især til i de dybe skove og moser og i ubeboet græsland:

Sortfolk er mennesker eller vætter besudlet med jætteblod. Denne blodsblanding udmønter sig ofte i mutationer, de har en grønlig hud og deres blod sort. Der findes tre typer af sortfolk: De mindste er Kvaser, kujoner der kun angriber når de er i stort overtal. Turser, der i statur og størrelse minder om bestiale mennesker. Riser, lige så høje som en gård og i stand til at rive en mand over i to med deres frygtelige styrke.

Trolde er farlige væsener, der er en del af naturen. De kan gemme sig i sten, floder og skove, inden de pludselig kommer og tager deres ofre. Trolde forbytter nogle gange deres egne børn med menneskebørn.

Ellefolk er mange forskellige former for vætter; halvt skabt af naturen, halvt kødeligt væsen. De er uforudsigelige og besidder mægtige kræfter, og kan være gode såvel som farlige. Om Ellefolket fortælles mange historier, hvor især unge mænd bliver fortryllet af ellekvinder og herefter rammes af vanvid, eller danses til døde.

Vilde dyr: Bjørn, ulv og los lever i naturen, sammen med andre og farligere væsener. To sådanne eksempler er Vinterulve der er store, stærke og intelligente dyr, med kræfter over kulde og mørke, og skoffin, et væsen der er en blanding mellem en kat, hund og ræv, og hvis blik kan forvandle sine fjender til sten.

Dødninge: Der er mange dødninge der gør Dannemare usikker. Nogle har en fast fysisk form, mens andre tager en ren luftig, æterisk form, nogle manifesterer sig af sig selv, andre hidkaldes af troldkraft. Nogle beskytter gravhøje, imens andre søger blodhævn. Uanset dødningens form og formål, er dødninge altid farlige fjender.

Midgård

Dannemare er blot et landområde i menneskenes verden, også kaldet for Midgård. Ud Over midgård, findes der fire andre “ovenjordiske” verdensplaner. Disse inkluderer Asgård – Aser-gudernes hjem, som ligger højt placeret over resten af verden; Jotunheim – Jætternes land, der ligger øst for havet der omkranser Midgård; Vanarheim – beliggende vest for Asgård, hvorfra Vanar-guderne kommer; Alfheim – Hvor guden Frej hersker og hvorfra lysalferne stammer. Udover de fire “ovenjordiske” planer, findes også de fem “underjordiske” planer. Disse planer inkludrer: Svartalfheim – Svartalfernes og dværgenes hjem, bestående af mægtige miner og enorme, underjordiske sale; Niflheim – Beliggende under jorden og imod nord, og hjemsted for dragen Nidhug og dens artsfæller; Helheim – Dødsguden Hels domicil beliggende i Niflheim, i hvis mægtige sale de døde vandrer rundt; Niflhel – Hvor de uheldige sjæle, som straffes i Hel bliver ført til; Muspelheim – Syd for verdenen, ligger dette urland, bestående af kaos og flammer, hvis uhørte beboere venter tålmodigt på ragnarok.

 

Udkast til billede over “de ni (ti) planer” i MYTIKA. Her ses Midgård omringet af Midgårdsormen.

 

Erfaringspoint

OMSKRIVNING OG FORENKLING AF KONCEPTER OG REGLER

I dette blog-indlæg er der fokus på, at vise hvordan vi har arbejdet med at ændre reglerne. Således de understøtter, det udtryk vi ønsker i MYTIKA, og samtidig forsimpler eller fjerner unødvendigt komplekse udregninger og regler – naturligvis, uden at gå på kompromis med indhold og muligheder.

Vi kunne have taget udgangspunkt i justering af grundegenskaber og deres bonus eller færdigheder for at nævne nogle eksempler.

Men her vil vi gå i dybden med noget af det vigtigste for mange spillere, og noget spilledere bruger meget tid på, især i højere niveauer. Nemlig spillernes erfaringspoint og udvikling repræsenteret ved niveau.

Blog-indlægget er noget matematisk, og er især beregnet til dem der ønsker at forstå udregningerne bag mekanismerne.

Erfaringspoint (EP), på engelsk XP. I typisk t20 (d20 på engelsk) rollespil er erfaringspoint (EP) i sig selv et ret simpelt koncept at forstå. Men udførelsen er ret kompleks og kræver en del tal-fiflen; især for Spillederen, men til dels også spilleren. Hvor mange EP fik spillerne præcis for denne træfning? Hvor mange EP skal spillerne have, før dette er det rette træfningsniveau (encounter level på engelsk (ECL)) osv.
EP føres i store størrelser, som fx 400 EP for træfningsniveau 1 eller 1.600 for træfningsniveau 5. Samtidig skal spilpersonerne have mere og mere EP for at stige til næste niveau.

Ser man imidlertid på tallene ud fra hvor mange niveau-tilsvarende træfninger en gruppe skal møde, for at tilsvare sit niveaus EP, får man følgende:
(EP til næste niveau) – (EP fra sidste niveau) : (EP ved et encounter med en modstander med samme niveau som gruppens gennemsnitlige niveau).

Eksempel på normal erfaringsudviklings tabel.

Niveau EP næste niveau – EP fra sidste niveau : EP per tilsvarende træfnings niverau Antal Træfninger
1 2000 0,0 : 400 5
2 5000 -2000 : 600 5
3 9000 -5000 : 800 5
4 15.000 -9.000 : 1.200 5
5 23.000 -15.000 : 1.600 5
6 35.000 -23.000 : 2.400 5
7 51.000 -35.000 : 3.200 5
8 75.000 -51.000 : 4.800 5
9 105.000 -75.000 : 6.400 4,7
12 220.000 -105.000 : 19.200 5,9
14 445.000 -220.000 : 38.400 5,9
16 890.000 -445.000 : 76.800 5,8
18 1.800.000 -890.000 : 153.600 5,9
20 3.600.000 -1.8mil : 307.200 5,9

 

Tallene er ret tydelige: Til og med niveau 10, skal der 5 træfninger til at ramme niveauets EP; herfra 6 træfninger. Dette antal træfninger ganger man så op med antal spillere i gruppen, for at få hvornår de reelt stiger. Da spillet egentlig er lavet til 4-mands grupper, får man altså hhv. 20 Gennemsnitlige Træfnings Niveauer (forkortet GTN) i 1-10 niveau og 24 GTN i 11-20 niveau til en niveau-stigning.

(Ser man på hhv. hurtig og langsom Erfaringsudviklings-tabellerne, er der samme tendens, dog er hurtig 1/3 lavere generelt og langsom 1,5 x højere).

Der er 5 typiske typer af træfninger, hvor deres indbyrdes EP ratio (i forhold til GTN) er:

Sværhedsgrad GTN EP Ratio
Let -1 x 0,67
Middel +/- 0 x 1
Udfordrende +1 x 1,3
Svær +2 x 2
Overvældende +3 x 3

 

Disse EP ratio-tal er imidlertid noget rod at arbejde med. Derfor ganges alle disse tal med 3, så der kun er hele tal. Herved får vi altså en indbyrdes EP per træfning, uanset ens niveau, som følgende:

Sværhedsgrad GTN EP Ratio
Let -1 2
Middel +/- 0 3
Udfordrende +1 4
Svær +2 6
Overvældende +3 9

 

Ganges EP ratioen med 3 for at få hele EP tal, skal antallet af Gennemsnitlige Niveau Træfninger naturligvis også ganges med 3 (for at fastholde ratioen de to imellem). Så den er nu 60 GTN for normal erfaringsudvikling. Dette tal bliver således vores udgangspunkt, for det antal EP der skal bruges for at stige i niveau.
Imidlertid ønskes et system, der ligger mere op til, at andre løsninger end kamp giver EP, derfor gives der erfaring for at overleve eller undgå kamp og andre udfordringer – hvorfor erfaringen per niveau sættes lidt højere. Vi hæver den med 25%, og ender derved på 75 EP. Med normal værdien fastsat, kan vi nu udregne hurtig og langsom erfarings udviklings niveauerne.

Hurtig udvikling havde 2/3 af normal værdien og ender således på 50 EP.

Langsom udvikling havde 1,5 gange normal værdien og ender således på 112,5 EP, hvilket vi afrunder til 110 EP.

 

Vi får derfor en regel til spilleren, der lyder således:

En SpilPerson (SP) får erfaringspoint (EP) for hver træfning eller vigtig situation SPen har været involveret i.

Antallet af EP er afhængigt af træfningens sværhedsgrad, SPernes løsning af situationen, deres niveau og hvor hurtig niveau-udvikling, der ønskes i spillet.
Nedenfor er en oversigt over det krævede antal erfaringspoint per niveau for næste Erfarings-udviklingstrin.

Niveau Hurtig Normal Langsom
1-6 50 EP 75 EP 110 EP
6+ 13 EP 20 EP 30 EP

 

Hver gang en karakter når det krævede antal EP, stiger karakteren i niveau. Se under den karaktertype karakteren stiger i og tilføj forbedringerne. Det er typisk til karakterens afværgeslag, basis angrebsbonus samt de evner og fordele karaktertypen giver på det niveau, der er forbedringer.

Når en karakter når 6. niveau, kan karakteren ikke længere stige i niveau. I stedet kan karakteren løbende vælge nye talenter eller evner fra sin karaktertype. Samtidig får karakteren adgang til avancerede evner fra sin karaktertype.

Derudover får alle karakterer, uanset karaktertype, følgende i de forskellige niveauer

Niveau Udviklings Bonus Karaktertype bonus
1 Talent Se karaktertype
2 Ingen Se karaktertype
3 Talent Se karaktertype
4 +1 til en grundegenskab Se karaktertype
5 Talent Se karaktertype
6 Adgang til avancerede evner Se karaktertype
6+ Talent eller evne

 

Og således til Spil-Lederen (SL)

I løbet af et eventyr vil gruppen af SPere klare forskellige forhindringer, løse mysterier eller gåder, klare delmål i eventyret eller overleve kamp, fælder eller andre former for udfordringer. Alle disse forskellige hindringer og udfordringer for spilgruppen kaldes samlet for træfninger.

Hver gang gruppen klarer en træfning, får de erfaring ud fra, hvor svær opgaven er for netop deres niveau.

Der er to begreber der er afgørende for at kunne beskrive en træfnings-sværhedsgrad overfor en spilgruppe:

Gennemsnitlig Træfningsniveau (forkortet GTN)

Spilgruppens samlede niveauer, divideret med antallet af spillere i gruppen. Det er dette tal som udfordringens sværhedsgrad, kaldet træfningsniveau, måles udfra.

GTN = gruppens samlede niveau : antal spillere i gruppen.

Træfnings Niveau (forkortet TN)
Træfningsniveauet dækker over udfordringens sværhedsgrad. TN giver erfaring ud fra hvor svær den er ud fra GTN, som set i tabellen nedenfor.

TN Sværhedsgrad GTN Erfarings point
Let -1 2
Middel +/- 0 3
Udfordrende +1 4
Svær +2 6
Episk +3 9

 

For hver træfning gives EP ud fra følgende faktorer:

1: Overvinde eller på anden vis klare en potentiel kamporienteret træfning eller udfordring på bedste måde. Giv EP for fuld Træfningsniveau.

2: Overvinde eller på anden vis klare en potentiel kamporienteret træfning eller udfordring på en god måde. Fratræk 1 Træfningsniveau fra sværhedsgraden, før tildeling af EP for træfningen.

3: Overleve en kamporienteret træfning (for eksempel ved at flygte). Løse en ikke-kamporienteret træfning ved brug af kamp. Fratræk 2 Træfningsniveauer fra sværhedsgraden, før tildeling af EP for træfningen.

4: Klare en ikke-kamporienteret udfordring, såsom en diplomatisk forhandling, eller finde vigtige spor og ledetråde i et eventyr. Som regel er dette en Let træfning, men kan være andet, alt efter SLs beslutning om sværhedsgraden af udfordringen.

Eksempel: En gruppe af spillere med et Gennemsnitlig Niveau på 6 er taget ud for at bekæmpe en drage. De kæmper i mest heroiske stil, men overvinder den dog ikke, og må trække sig tilbage. De får Erfaringspoint for en episk træfning (GTN +3) for fjenden, men fratrækker 2 Træfningsniveau sværhedsgrader, før de får EP for den. Hver spiller får således 4 EP for træfningen.

Note: At klare en træfning afhænger af situationen og er op til SLs bedømmelse. At snige sig forbi nogle vagter, stjæle en nøgle og snige sig væk igen, kunne sagtens være at klare en træfning optimalt. Men vælger gruppen så efterfølgende at angribe vagterne og nedkæmpe dem, kan SL vælge at sige, der gives erfaring for lavere sværhedsgrad eller slet ikke, da vagterne var klaret tidligere.

Det er ikke en forudsætning, at træfninger løses via kamp og skade. En gruppe der bruger hovedet til at udspille sine modstandere, og på den måde klare en træfning, bør få EP for samme sværhedsgrad, som den gruppe der bare vader ind og forsøger at hugge modstanderen ned.

Rollespil handler om at fordre fantasien og tænke utraditionelt. Men når det så er sagt, så hvis det spil I ønsker er meget kamppræget, så er det naturligvis lige præcis det I skal gøre i jeres spil.

 

Er der nogen kommentarer eller spørgsmål, så skriv dem i kommentarfeltet så vil vi svare så hurtigt som muligt!

– Casper & Thorbjørn

Karaktertyper

Dette blog-indlæg vil forsøge at gå lidt mere i dybden med opbygningen af karaktertyperne.

I MYTIKA grundbogen er der fem karaktertyper.

Krigeren; der lever og ånder for kamp, og det er når, adrenalinen bruser i deres årer, at de virkelig føler sig levende!

Præsten; en hellig person, med et stærkt bånd til sin Gudetro, hvor igennem præsten kontrollerer overjordiske evner. Asatroende kaldes for goder eller gydjer afhængigt af køn, hvor klerken derimod er forkynder af Hvide Krist.

Spejderen; guerillakriger, jæger eller stifinder? Spejderen har mange udtryk, men alle har det til fælles, at de er ekstraordinære overlevere i vildmarken.

Vovehalsen; vovehalsen er ofte lige dele hurtig i handling og tanke, slyngel og menneskekender. En tusindkunstner, der har evnerne til at klare de fleste opgaver, men ikke altid lige ærefuldt.

Vølven; fremmaner og skaber bånd til underverdenens ånder. Vølven er både respekteret og frygtet, for er det værneånder eller værre, der fremmanes næste gang?

Alle er de overordnet set opbygget på samme måde. Men hver karaktertype giver adgang til en række unikke evner og fordele, som kun de kan besidde.

I dette blog indlæg vil vi se på opbygningen af karaktertyperne – eksemplificeret ved krigeren.

Hvis du har erfaring med t20 (d20 på engelsk) i et af dets utallige former, vil det meste være rimelig velkendt for dig, undtagen den del der hedder evner og fordele.

Skrå skrift refererer direkte til teksten ved krigeren, hvor normal tekst er vores kommentarer hertil i denne blog.

 

Først kommer der en kort beskrivelse af karaktertypen og en gennemgang af de primære grundegenskaber for den karaktertype.

Herefter er der en gennemgang af en række vigtige områder, samt hvordan udviklingen er for krigeren på disse områder. Disse beskrives nedenfor:

Livspoint: 1t10

Krigeren slår med en 10-sidet terning for livspoint ved hvert niveau, hvilket gør krigeren modstandsdygtig overfor skade.

Specielle evner: Duelighed: Krigeren er uddannet i brugen af alle simple våben, krigsvåben, lette og medium rustninger og skjolde.

Færdigheder: Krigeren er uddannet i følgende færdigheder

Eventyr: Intimidere, Klatre, Kundskab (Huleudforskning), Overlevelse, Ride, Svømme.

Baggrund: Håndværk, Håndtere dyr, Kundskab (Ingeniør), Profession.  

Krigeren får 2+ INT eventyr færdighedspoint hvert niveau og 2 baggrunds færdigheds point ved hvert niveau.

Krigeren fokuserer altså mere på kampegenskaber end på færdigheder, men en intelligent kriger kan rette op på dette.

Samtidig med dette er der en oversigt for krigerens udvikling fra 1-6 niveau.

Niveau BAB Afværgeslag

(Helbred)

Afværgeslag

(Reflekser)

Afværgeslag

(Viljestyrke)

Evner og fordele
1 +1 +2 +0 +0 Kriger evne og fordel
2 +2 +3 +0 +0 Kriger evne og fordel
3 +3 +3 +1 +1 Kriger evne
4 +4 +4 +1 +1 Kriger evne x 2
5 +5 +4 +1 +1 Kriger evne
6 +6/+1 +5 +2 +2 Kriger evne og fordel

 

Nedenfor vil vi kort gennemgå de forskellige begreber:

Basis AngrebsBonus (BAB)

Først kommer BAB. Det er en repræsentation af, hvor god en karaktertype er i kamp. Krigeren er dygtig i kamp, og krigerens BAB stiger med 1 for hvert niveau. BAB bruges primært til at ramme sine modstandere med angreb.

I 6. niveau er der to BAB, separeret af en streg +6/+1. Dette betyder, at en kriger kan angribe to gange. En gang med +6 BAB til slaget og en gang med +1 BAB til slaget.

Afværgeslag

Herefter kommer der tre typer af afværgeslag. Ved at se på tabellen er det tydeligt, at krigeren har et godt helbred men, at såvel reflekser som viljestyrke kunne være bedre. Afværgeslag er et slag, en karakter har for at modstå specielle typer af angreb, for eksempel gift, sygdom eller en drages ånde.

Evner og Fordele

Når karakteren skabes og ved hvert efterfølgende niveau, får karaktertypen en række evner og fordele. I modsætning til normal d20, er disse ikke bestemt på forhånd, men lader spilleren  bestemme selv. Det bliver således muligt, at skabe præcis den version af karaktertypen, den enkelte spiller ønsker.

Evner: Hver evne fremhæver en egenskab, der definerer karakterens styrker og evner.

Fordele: Er egenskaber, der forbedrer karakteren i mindre definerende grad.

Krigeren har i alt ca. 60 evner og fordele at vælge imellem, hvor flere af dem igen giver nye valgmuligheder.

Arketyper

Til hver karaktertype vil der være en række arketyper. Disse arketyper fokuserer på at samle en række af alle disse valg i en oversigt, således spillere og spilleder hurtigt kan guides i en retning, til et bestemt udtryk i karakteren.

Arketype Fordele Evner Talenter
Bueskytte Behændig, høgesyn, åbent-dæk kriger Kampopfattelse, krigertalent x 2 (Dødeligt sigte & præcist skud), trick-skud, undvigende kriger, våbentræning (bue eller kastevåben) Hurtige skud, våben fokus (bue eller kastevåben), våbenspecialiseret (bue eller kastevåben).
Danekriger Frygtindgydende, frygtindgydende skrig, smadrende angreb Fleksibel flankering, kamp opportunist, krafthug, krigertalent x 2 (høj smerteterskel, kampduelig), våbentræning (stavvåben) Kløve angreb, kraft angreb, våbenfokus.
Høvdingesøn Duelighed (tung rustning), modig, vildledende angreb Kampopfattelse, krigertalent, rustningstrænet, uddannet kriger, vital rustningsbrug, våbentræning (våben efter eget valg) Personlig udstråling, stormandsæt, stormands-privilegie.
Skjoldmø Modig,skjoldbærer, skjoldmurs-kriger Afbøjende skjold, Aktivt forsvar, behændig skjoldbrug, bølgebryder-skjold, skjoldbuffer, stå imod. Forbedret initiativ, krigsveteran, skjold fokus.
Skjold og håndvåben Konstant trussel, skjoldmurs-kriger, vildledende angreb Behændig skjoldbrug, momentum, nærkampskontrol, skjoldbuffer, skjoldkrog, spydkriger. Kamp reflekser,våben fokus, våben specialiseret.
To-våben kriger Modig, Muskuløs, vildledende angreb Flygtig kriger, krigertalent x 2 (to-våben kamp, to-våben kæmper), momentum, overvældende angrebsbyge, raseri, Blodsrus, to-våben forsvar, våben fokus.
Korsfarer Duelighed (tung rustning), konstant trussel, modig Billigt slag, Gudevagt (hævn, ildhu, vedholdenhed, vrede, retfærdighed), Rustningstrænet (x2) ny energi, våben fokus, våben specialiseret

 

Nedenfor vil vi prøve, at beskrive hvordan to krigere kan have vidt forskellige udtryk afhængigt af, hvordan spilleren sammensætter sine evner og fordele fra karaktertypen. Det vil vi gøre, uden at se på hvad betydningen af grundegenskaberne og valg af talenter yderligere kan gøre.

 

Spillerne Jonas og Line har lavet hver deres kriger. Lines karakter er Asgeirr høvdingesøn og Jonas har skabt Asgeirrs trofaste hirdmand Breike.

Asgeirr er en stor og stærk leder med et hurtigt hoved.

Breike derimod er måske ikke den højeste. Omend hans styrke, og især tætte krop, samt stærke reflekser er kendte i bygden som de bedste i området. Samtidig er han kluntet med ord og ikke særligt vidende.

Line ønsker, at Asgeirr skal være en kriger mange færdigheder og stærke sociale evner, da hun gerne vil lede gruppen.

Asgeirr får fordelen modig, da Line tænker, at en leder der flygter, er en dårlig leder. Modig gør, at Asgeirr får +2 til afværgeslag imod frygt-baserede hændelser. Samtidig ønsker Line, at udnytte Asgeirrs høje Intelligens Bonus, så hun tager også evnen Snuhed. En evne der stiger i styrke i 4. og 6. niveau. Men her i 1. niveau kan Asgeirr bruge sin høje Intelligens, i stedet for Karisma, til Bluffe og Intimidere færdighederne. Line er godt tilfreds, da hun nu har fået en karakter, der er stærk socialt såvel som kampmæssigt.

Jonas har ingen intentioner om, at Breike skal bruge mange timer på at tale om tingene. Han vil se handling og masser af blod! Jonas har besluttet, at Breike i kamp kommer i en blodsrus, hvor han uden tanke for eget helbred angriber til højre og venstre for sig. Jonas er splittet mellem fordelene Frygtindgydende og Vildledende angreb. Men han ender med, at Breike skal være Frygtindgydende. Breike kan nu nemmere demoralisere sine modstander og bringe frygt ind i deres hjerter. Samtidig vælger Jonas evnen Kriger Talent (To-våben kamp). Breike er nu en frygtindgydende nærkamps-specialist, der angriber med to våben i kamp.

I modsætning til normale d20 spil, er karakteren således meget lidt låst i sine valgmuligheder. Dette skaber mange muligheder for spændende og utraditionelle karaktertyper for den erfarne spiller. Ved hjælp af arketyperne, sikres det stadig, at den urutinerede spiller hurtigt kan få skabt en karaktertype, der understøtter, præcis det udtryk spilleren ønsker!

Har i spørgsmål så kommenter endelig!

 

Casper Lerche og Thorbjørn Kaels

 

Karakterarket – grafisk udtryk

Her følger en video-præsentation af vores karakterark. Vær obs på at det er en grafisk-konceptuel gennemgang og at der i denne video bruges advanceret-reglernes karakterark. Der vil inden længe komme en ny vide der gennemgår alle tre typer karakterark.

Mvh.

Thorbjørn & Casper

Hej… Igen!

Grundet tekniske forstyrrelser har vi måtte re-launche vores blog-site: Denne gang med forbedringer. Håber i kan lide det!

OBS: Der vil være ændringer i det visuelle udtryk på de nye blog-posts 🙂

 

  • Thorbjørn & Casper
Videre til værktøjslinje